[포이즌 핑크 한글화] 사라진 대화창 복구와 전투 연출 식자 정렬

포이즌 핑크 한글화 로고

9월 19일 밤부터 20일 새벽까지는 번역량을 늘리는 작업보다, 이미 적용한 한글이 실제 게임 화면에서 제대로 보이도록 만드는 데 집중했습니다. 대화 본문이 통째로 보이지 않는 문제를 추적했고, 전투 시작 문구의 빨강·주황·검정 효과가 원문과 다른 위치에 나타나는 구조도 다시 분석했습니다.

이번 글은 9월 17일에 진행한 대사·시스템 UI 번역 통합의 반복 보고가 아닙니다. 그 이후 실제 화면에서 발견한 문제를 확인하고, 같은 오류가 다음 빌드에서 재발하지 않도록 제작 과정을 정리한 후속 작업 기록입니다.

PCSX2 보정이 빠져 대화 본문이 가려진 화면
화면 보정이 적용되지 않아 대화 본문이 하단 패널에 가려진 모습

한글 대화가 사라진 원인은 번역이나 글꼴이 아니었습니다

첫 초상화 대화에서 인물 이름은 보이지만 본문이 나타나지 않는 문제가 있었습니다. 처음에는 한글 글리프나 문자표 문제를 의심했지만, 메모리에는 본문 글자가 정상적으로 만들어져 있었고 ASCII 시험 문구도 똑같이 가려졌습니다.

원인은 PCSX2 보정 패치의 적용 조건이었습니다.

  • 원본 실행 파일의 CRC: F7786EE4
  • 한글판 실행 파일의 CRC: 7502FF83

PCSX2에는 이 게임의 16:9 와이드스크린과 대화창 위치를 함께 보정하는 패치가 들어 있지만, 원본 CRC 이름으로만 연결되어 있었습니다. 한글화 과정에서 ELF의 CRC가 바뀌면서 같은 게임인데도 보정이 자동 적용되지 않은 것입니다.

원본 게임에서도 해당 보정을 끄면 대사가 사라지고, 켜면 다시 표시되는 것을 확인했습니다. 한글판에는 패치가 수정하는 34개 주소와 주변 명령이 원본과 같은지 검사한 뒤 현재 CRC에 맞는 보정을 연결했습니다. 가려져 있던 하단 패널 좌표는 312에서 384로 돌아왔고, 한글판 새 게임과 복구한 상태저장에서 대화 본문이 표시되는 것을 확인했습니다.

PCSX2 호환 보정 후 표시된 포이즌 핑크 한글 대화
한글판 CRC에 맞는 호환 보정 후 정상적으로 표시된 대화 본문

이 문제는 앞으로도 ELF가 바뀔 때 다시 생길 수 있습니다. 그래서 새 ISO를 만들 때 다음 작업을 자동으로 수행하도록 빌드 단계를 보강했습니다.

  • 완성 ISO에서 실제 ELF CRC를 다시 계산
  • 보정 대상 34개 주소와 주변 바이트 검증
  • 현재 빌드 전용 .iso.pcsx2 보정 패키지 생성
  • 검사나 패키지 생성이 실패하면 완성본 출력을 중단

이 확인은 PCSX2 2.6.3, Software 렌더러, 16:9 환경의 첫 초상화 대화와 일부 마을·시설 화면을 대상으로 했습니다. 실기와 4:3 화면, 후반부 전체 장면까지 검증했다는 뜻은 아닙니다.

전투 효과 이미지는 같은 글자의 단순 색상 변경이 아니었습니다

전투 시작 때 표시되는 기본 글자, 빨간 효과, 주황 윤곽, 검은 효과를 편집하기 위해 원본 텍스처를 다시 비교했습니다. 추출 이미지가 잘못 잘린 것은 아니었습니다. 원본 게임 자체가 효과별 글자를 서로 다른 크기와 위치로 압축해 atlas에 저장하고, 실행 중 UPL의 정점과 UV 좌표로 다시 확대·이동해 화면에 배치하고 있었습니다.

기존 작업본은 이 ‘저장된 모양’을 그대로 보여주었기 때문에, 작업자가 효과마다 글자 크기와 자간을 따로 맞춰야 하는 것처럼 보였습니다. 이를 다음과 같이 바꿨습니다.

  1. 모든 효과를 사람이 편집하기 쉬운 공통 좌표로 펼칩니다.
  2. 기본 글자를 같은 위치에 복제해 색과 효과만 바꿉니다.
  3. 게임에 넣을 때 UPL 배치를 역산해 원래 atlas 위치로 되돌립니다.

이제 작업자가 빨간 글자를 억지로 누르거나, 주황 글자의 자간을 별도로 맞출 필요가 없습니다. 게임용 압축·이동·회전은 패킹 단계가 담당합니다.

검은 효과에서 흰 테두리가 남던 문제

포이즌 핑크 전투 검은 효과 수정 전후 비교
왼쪽은 흰 테두리가 남던 수정 전, 오른쪽은 전체 실루엣이 어두워지는 수정 후

한글화한 ‘남김없이 격파하라’가 사라질 때 검은 글자는 보이지 않고 흰 테두리만 밝게 남는 문제가 있었습니다. 원인은 기존 변환기가 기본 글자의 속 획 알파만 사용하고, 레이어 효과로 만들어진 흰 테두리를 검은 실루엣에서 빠뜨린 것이었습니다. 사용자 식자의 잘못이 아니라 변환 방식의 누락이었습니다.

검은 효과가 기본 글자의 최종 합성 알파 전체를 사용하도록 수정했습니다. 공통 좌표에서 흰 테두리 영역을 덮는 비율은 4.43%에서 94.50%로 높아졌습니다. 별도 PCSX2 Software 실행에서 흰 테두리까지 함께 어두워진 뒤 사라지는 장면을 전후 비교했습니다.

편집 기준도 분명히 정리했습니다. 검은 효과는 검은 속 글자만 덮는 것이 아니라, 흰 테두리를 포함한 전체 실루엣을 같은 위치에서 정확히 덮어야 합니다.

‘승리조건·패배조건’ 빨간 효과도 별도 구조였습니다

포이즌 핑크 승리조건 패배조건 빨간 효과 정렬
첫 전투 소개에서 확인한 승리조건과 패배조건 제목의 빨간 효과 정렬

본문 효과를 정렬한 뒤에도 ‘승리조건’과 ‘패배조건’ 제목의 빨간 효과가 어긋나 있었습니다. 제목은 기본 글자 네 개를 각각의 사각형으로 그리지만, 빨간 효과는 문구 전체를 하나의 사각형으로 저장한 뒤 가로로 약 2배 확대합니다. 승리와 패배의 시작점과 너비도 서로 달랐습니다.

두 제목의 원점과 너비를 각각 역산해 빨간 효과를 다시 패킹했습니다. 최신 단계에서는 bt_tx04의 빨간 효과 영역 2곳, 3,279바이트만 변경했고 기본 제목·주황·검정 효과와 기존 번역은 유지했습니다. PCSX2 Software의 첫 전투 소개에서 승리와 패배 제목의 빨간 효과가 기본 글자 위에 맞게 겹치는 것을 확인했습니다.

정적 실루엣 정렬 지표는 승리 제목이 0.669에서 0.952, 패배 제목이 0.708에서 0.957로 개선됐습니다. 이 값과 실행 캡처는 확인한 프레임의 결과이며, 모든 전투와 애니메이션 전 프레임을 검증한 수치는 아닙니다.

전체 식자 범위를 v3 작업본으로 재구성

포이즌 핑크 전투 식자 v3 원문 형태 비교
v3 작업본에서 공통 편집 좌표로 비교하는 기본·빨강·주황·검정 효과

기존 battle_lettering_work_v2를 바탕으로 진행 중인 한글 식자가 효과별 저장 형태 때문에 다시 어긋나지 않도록, 전체 범위를 v3 작업본으로 재구성했습니다.

  • 원본 텍스처 29개
  • 승리조건부터 포획까지 문구 폴더 11개
  • 공통 좌표 편집용 PSD 40개
  • 기존 사용자 PSD 원파일 보존본 9개
  • PSD 레이어 디코드 검사 280건
  • 회귀 검사 6개 통과
  • 작업 문서 16개를 atlas PNG 9개로 되돌리는 내보내기 확인

각 PSD에는 해당 효과의 원문, 같은 좌표에 놓은 기본 원문, 조각 가이드, 빈 한글 작업 레이어와 기존 한글 작업이 들어 있습니다. 원문·가이드·확인 배경은 켜 둔 채 저장해도 패커가 자동으로 제외합니다.

작업 원칙은 다음과 같습니다.

  • 기본: 검은 글자와 흰 테두리를 포함한 완성 형태가 기준입니다.
  • 검정: 흰 테두리까지 포함한 전체 모양을 정확히 덮습니다.
  • 빨강: 전체 실루엣을 덮고 번짐만 바깥으로 조금 더 나오게 합니다.
  • 주황: 기본 글자의 외곽 윤곽을 따라갑니다.

효과마다 글꼴 크기나 자간을 따로 맞추지 않고, 기본 글자를 같은 좌표에 복제한 뒤 색과 효과만 변경합니다. 오버킬과 구속은 글자별 움직임이 있어 원본 UAD 조각과 기준점을 보존했습니다. 다만 애니메이션 전체 타이밍 검증은 아직 남아 있습니다.

v3는 편집하기 쉬운 작업본을 준비한 단계이며 ISO에는 적용하지 않았습니다. Photoshop 앱에서 모든 PSD를 직접 열어 확인한 것도 아니므로, 이후 실제 식자 완성본을 받을 때 레이어와 게임 화면을 다시 검증할 예정입니다.

현재 상태

현재 실행 기준 최신 단계는 제목 빨간 효과 정렬본입니다. 대화창 호환 보정은 별도 PCSX2 패키지로 관리하며, 이후 ISO 빌드부터 CRC와 34개 주소를 자동 검사합니다. 원본 게임 ISO나 완성 ISO는 이 글에 첨부하지 않습니다.

이번 작업으로 ‘보이느냐’만 고친 것이 아니라, 왜 특정 효과가 어긋났는지 재현 가능한 근거를 남기고 다음 식자 작업에서 같은 실수가 반복되지 않도록 편집 좌표와 패킹 과정을 분리했습니다. 다음 단계는 v3 작업본에서 남은 문구를 완성하고, 실제 게임의 각 연출과 글자별 움직임을 장면별로 확인하는 것입니다.

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