포이즌 핑크 한글화 작업을 계속 진행하고 있다. 2026년 9월 20일에는 대사 번역을 다시 검토하고, 전투 연출에 쓰이는 글자를 정리하고, 원본 동영상에 한글 자막을 넣었다. 마지막에는 실제 게임 화면에서 발견된 승리·패배조건 제목 크기와 글자 잘림까지 손봤다.
오늘 가장 분명하게 확인한 것은 이미지 파일에서 멀쩡하게 보이는 글자도 게임에서는 잘릴 수 있다는 점이다. 그림의 크기와 게임이 그 그림에서 실제로 읽어 가는 영역은 같지 않았다.
1. 한글이 나온 다음에는 문맥을 다시 봐야 했다
앞선 작업으로 대사와 시스템 문구를 게임에 넣었지만, 문장이 한글로 표시된다고 번역까지 끝난 것은 아니었다. 인물의 말투가 어색하거나, 행동의 주체가 바뀌거나, 장면에 맞지 않는 표현이 남아 있었다.
테이지의 주요 이벤트를 먼저 보완한 뒤 다른 인물의 루트, 마을 대사, 전투와 개별 이벤트·엔딩까지 검수 범위를 넓혔다. 대사 검수 v4에서는 원문과 기존 번역을 묶은 13,714개 조합을 대상으로 검토했고, 그중 6,158개 검수 단위의 수정을 반영했다. 같은 대사가 여러 곳에 저장된 경우까지 포함하면 변경 위치는 21,533곳, RTB 파일 254개다. 서로 다른 대사 21,533줄을 새로 번역했다는 뜻은 아니다.
이름과 용어, 부정 표현, 관용구, 인물의 말투를 정리하면서도 해석이 불분명한 방언·운문 다섯 단위는 기존 번역을 유지했다. 전체 게임의 모든 번역을 확정했다는 단계는 아니다. 특히 텍스트 DB와 이미지에 따로 들어 있는 이름은 추가로 맞춰 볼 부분이 남아 있다.
2. 을지로체로 전투 식자 범위를 넓혔다
전투 연출 글자는 배달의민족 을지로체 TTF를 기준으로 작업했다. 마신 포획 알림의 이름 55개와 포획 문구 1개, 전투 시작 시 표시되는 계층·장소명 54종, 승리·패배조건 제목과 본문까지 범위를 넓혔다. 같은 그림을 여러 파일명으로 사용하는 경우가 있어 문구 수와 게임용 텍스처 수는 서로 다르다.
승리조건의 “모든 적을 격파하라”는 모든 글자를 같은 크기로 놓지 않았다. “모든”, “격파”처럼 뜻을 먼저 전달하는 부분을 크게 두고, 조사와 어미는 작게 배치했다. 글자가 지나치게 붙지 않도록 원문이 차지하던 줄 폭과 간격도 참고했다.
편집은 기존 V3 작업 폴더에서 이어 갈 수 있게 했다. PSD에는 원문과 이전 작업을 숨김 참고 레이어로 남겼다. 기본 글자, 빨간 효과, 주황 윤곽, 검은 효과는 같은 글자 모양을 기준으로 만들고, 게임에 넣을 때 각각의 저장 크기와 배치로 변환한다.
3. 추출 MP4가 아니라 원본 영상에 자막을 넣었다
영상 폴더의 기존 자막은 그대로 적용하기 어려웠다. 빠진 문장과 어긋난 시간 구간을 다시 확인했고, 음성 인식 결과도 대조했다. 음악이나 효과음이 강한 부분에서는 실제로 없는 문장이 만들어지는 문제가 있어 자동 인식 결과를 곧바로 번역문으로 채택하지 않았다.
도입부는 영어 내레이션 위에 일본어 자막이 이미 들어 있는 영상이다. 이 구간은 화면의 일본어를 번역 기준으로 삼았다. 기존 추출에서 빠져 있던 불안과 공포의 확산, 평의회의 결정 지연, 왕의 성명 발표 부분을 보완했다. 약혼을 혼례로 옮긴 표현과 인물의 작위·고유명사도 정리했다.

합성 입력은 이전에 추출해 둔 MP4가 아니라 게임 원본 IPU 영상이다. 한글 자막을 넣은 뒤 게임이 읽을 수 있는 형식으로 변환하고, 원래 들어 있던 용량 안에 들어가는지도 확인했다. 별도로 저장된 원본 AG 음성 15개는 바이트 단위로 그대로 유지했다.
| 구분 | 영상 수 | 자막 수 |
|---|---|---|
| 대화·내레이션 | 8편 | 67개 |
| 엔딩·스태프롤 주제가 | 5편 | 82개 |
| 합계 | 13편 | 149개 |
엔딩 네 편에는 그림 아래의 빈 공간에 가사를 배치했다. 스태프롤은 제작진 이름을 가리지 않도록 영상 비율을 유지한 채 576×432로 줄여 640×480 프레임 안에 넣고, 아래 48픽셀을 가사 공간으로 사용했다.

원본 출력 해상도와 프레임 수·순서는 유지했다. 기본적으로 자막이 없는 프레임은 원본 압축 데이터를 그대로 썼지만, 기존 일본어 자막을 지우는 도입부와 화면 배치를 바꾼 스태프롤은 예외다. 특히 스태프롤은 자막이 사라질 때마다 화면 크기가 바뀌지 않도록 전체 프레임을 다시 압축했다. 따라서 재압축한 구간에 화질 손실이 전혀 없는 것은 아니다.
가사는 아직 완전 확정본이 아니다. 주제가 1절의 불명확한 술어 일부와 효과음이 강한 주문의 수식어는 생략했다. 스태프롤 약 172~178초 구절은 잠정 번역으로 남겼고, 문맥으로 보정한 표현도 확인 목록에 기록했다. 공식 가사집과 대조한 최종 번역으로 소개할 단계는 아니다.
4. 승리·패배조건이 작고 잘렸던 이유
영상 작업을 마무리하던 중 실제 게임 화면에서 두 문제가 확인됐다. “승리조건”, “패배조건” 제목이 원본보다 작았고, “주인공의 전투불능”은 글자 아래쪽이 잘려 보였다.
제목은 식자 과정에서 작게 들어간 것이 맞았다. 공통 작업 좌표에서 원본 글자 높이는 약 37.5픽셀인데, 한글 제목은 25.5~26픽셀로 들어가 있었다. 원본의 약 68~69%였다. 각 글자가 들어가는 칸의 폭을 지키면서 제목 높이를 원본에 맞춰 보정했다.

패배조건 본문의 잘림은 더 직접적인 배치 오류였다. 텍스처 높이는 64픽셀이지만 게임은 그중 위쪽 약 40픽셀만 읽어서 화면에 표시하고 있었다. 이 잘라 읽는 범위를 UV라고 한다. 기존 식자는 64픽셀 전체를 기준으로 가운데 배치했기 때문에 글자의 아래쪽이 표시 범위를 벗어났다.
실제 UV 범위를 기준으로 패커를 고치고, 같은 구조를 쓰는 “테이지의 전투불능”도 함께 재배치했다. 기본·빨강·주황·검정 네 가지 효과를 모두 수정해, 제목 두 종류와 패배 본문 두 종류를 합쳐 PSD 16개, 게임용 텍스처 9개를 갱신했다. 원본 메시와 UV 자체를 바꾼 것이 아니라, 그 안에 들어가는 식자와 변환 기준을 바로잡은 작업이다.

이전 PSD와 PNG, 작업 목록은 ZIP으로 보존한 뒤 기존 V3 폴더에 수정본을 반영했다. 원문과 이전 작업 레이어도 남겨 두어, 다음 편집에서 다시 비교할 수 있게 했다.
5. 통합 빌드와 검증, 그리고 남은 확인
오늘 수정한 내용은 기존 대사 검수와 사용자 이미지 작업을 유지한 통합 ISO에 반영했다. 영상은 변환 후 프레임 수와 사용 프레임의 디코드 결과를 검사했고, 전투조건 보정에서는 표시 범위·제목 정렬·검은 효과 관련 검사 7개를 통과했다. 마지막으로 변경한 파일을 ISO에서 다시 읽어 확인하고, 계획한 수정 범위 밖의 데이터가 이전 빌드와 같은지 전체 비교했다.
이 검사는 새 빌드의 실제 게임 재생을 모두 확인했다는 뜻은 아니다. 이번 영상 전체와 마지막 전투조건 수정본의 게임 내 확인은 아직 남아 있다. 앞서 문제가 있던 화면은 실제 게임 캡처로 확인했지만, 이 글의 수정 후 이미지는 변환 결과를 복원한 미리보기다.
다음 확인은 새 빌드로 처음부터 부팅해 전투 시작 연출과 영상 자막을 보는 일이다. 불명확한 가사 구절, 이미지와 텍스트 DB의 일부 이름 표기도 계속 대조해야 한다. 오늘은 번역 범위를 넓히는 작업과 함께, 글자가 게임 화면까지 제대로 도달하도록 추출·식자·패킹 기준을 다시 정리한 날이었다.
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